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jueves, 19 de marzo de 2009

101 ejemplos : Visual Studio .NET 2003

Microsoft ha puesto a disposición de todos los programadores de 101 Ejemplos de Programación en Visual Basic.Net.
Estas descargas incluyen una compilación de ejemplos en Visual Basic.NET que demuestran varios aspectos importantes del lenguaje como: sintaxis, acceso a datos, Windows Forms, desarrollo web, servicios web, XML, seguridad, Framework, sistemas de archivos, entrada y salida de datos, interoperabilidad y migración, COM+, ADO.NET, y tópicos avanzados incluyendo gráficos con GDI+, remoting, serialización, MSMQ, y servicios Windows.

http://download.microsoft.com/download/6/4/7/6474467e-b2b7-40ea-a478-1d3296e78adf/VisualBasic.msi (tamaño 6.822MB)

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=08e3d5f8-033d-420b-a3b1-3074505c03f3&DisplayLang=en

http://www.mistrucos.net/truco-visual-basic-net-101-en-visual-basicnet-708.htm Carlos Javier Martín Cano

Patrón Creador

Este patrón asigna a la clase B la responsabilidad de crear una instancia de la clase A si alguna de las siguientes premisas es cierta:
B agrega objetos de A.
B contiene objetos de A.
B registra instancias de objetos de A.
B usa mucho obbjetos de A.
B tiene la data inicial que sera pasada a A cuando es creada( asi B es un experto con respecto a la creacion de A). B es el creador de los objetos de A.
Si más de una opción aplica, se prefiere una clase de B que agrega o contiene a la clase A.
El uso de este patrón presenta un problema interesante que consiste en elegir quién debe ser el responsable de crear una nueva instancia de alguna clase.
La creación de objetos es una de las actividades mas comunes en un sistema orientado a objetos, Consecuentemente, es muy útil tener un principio general para la asignación de la creación de responsabilidades. Asignados de una manera correcta, el diseño soporta un bajo acoplamiento, incrementa la claridad, la encapsulacion y es posible reusarlo.
Aplicabilidad:
El creador guía la asignación de responsabilidades relacionadas a la creación de objetos, una tarea muy común en sistemas orientados a objetos. El intento básico del patrón creador es encontrar un creador que necesite estar conectado al objeto creado en un evento en particular.
El Agregar agrega partes, Contener contiene contenido, Grabar graba, todas estas son relaciones muy comunes entre clases en un diagrama de clases. El creador sugiere que el contenedor encerrado o grabado es un buen candidato por la responsabilidad de crear la cosa contenida o grabada. Por supuesto esto es una guía.
Es necesario darse cuenta de que el concepto de agregar ha sido usado considerando el patrón creador. La agregación envuelve cosas que están en una relación de parte completa o parte ensamblada, tales como el cuerpo agrega la pierna, o el párrafo agrega la oración. Algunas veces un creador es encontrado mirando la clase de tiene la data (información) inicial que será pasada durante la creación. Esto es un ejemplo del patrón experto. La data inicial es pasada durante la creación por vía de algún método de inicialización, tal como un constructor de Java que tiene parámetros.
Beneficios:
El bajo acoplamiento es soportado, lo cual implica bajo mantenimiento y altas oportunidades de reuso. Carlos Javier Martín Cano